細川少年ひ~くんのこってりムービーリスト

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ZOIDS EZ-034 ジェノブレイカー レイヴン仕様 (1/72スケール プラスチックキット) アニメゾイドで圧倒的な強さを誇ったレイヴンの最後の乗機が登場です。

既に発売された「ジェノブレイカー」のレイヴン仕様ということですが、同じく発売済みの「ジェノザウラーレイヴン仕様(いわゆる2号機)」で追加・改修された箇所はそのまま引き継いでいます。
・首と尾の付け根のパーツ改修により、荷電粒子砲発射形態での砲口から尾の先まで一直線に。
アンカークロー再現用のパーツが付属。
・レイヴンとシャドーの彩色済みフィギュアが付属。
ゾイドコアはシャドーが合体したバージョンが付属。
トミー版であった差し替えによるシャドーの翼の再現は今回もなし。

以前のジェノブレからの変更点としては、成形色の変更、シールドの中央が彩色済み、ホバリング再現用の為にフライングベースとの接続パーツ追加。
目は赤と青の選択式(一度はめ込むと交換は困難です)。
設定上のグレーの箇所のパーツが白い成形色で、レイヴン仕様と謳うならグレーにして欲しかったところ。
「R」のエンブレムシールが付いていますが、これは元々バトストのリッツ中尉のパーソナルマークじゃ…。

キット自体は、HMM第4弾のジェノが元になっているだけ合って、いまの目で見ると難がある点もチラホラ。
胴体は組み難い上に殆ど可動しませんし、接着剤はほぼ必須と考えて良いでしょう。
パーツの合わせ目も目立つ箇所(主に装甲表面)にあり、挟み込む箇所が多いので、後ハメ加工が必須です。
しかしながら、合わせ目は平坦な箇所が多いですし、後ハメ加工も単純な作業で大丈夫なので、やった事がない方もチャレンジしてみるのもいいと思います。
可動部分がプラ同士でクリアランスがギチギチの箇所もあるので、塗装派は配慮が必要。
相変わらず、足の両脇にある補助アンカー(?)の付け根が折れやすいので、真鍮線への差し替えもオススメ。

レイヴン仕様という事で、アレンジの激しいフリーラウンドシールドとエクスブレイカーの形状もアニメに近い形状にリファインして頂けると嬉しかったですね。
あとしっぽの冷却装置も蛇腹だったら、感涙モノだったのですが…。

キットと関係ないところで不満が2つ。

いつも重厚な取説の機体説明ですが、今回はアニメストーリーを文字に起こしただけに留まっています。
特に裏設定もなく、資料としての価値も薄いです。
劇中では、リーゼがヒルツに「どうしてジェノブレイカーは赤いんだろうね?」的な発言をし、暗にヒルツとアンビエントが関わっていることを匂わせながら、結局、劇中ではハッキリとした説明がなかったので、そこの解説に少し期待していたのですが。
個人的には、アンビエントには二つのゾイドコアを融合させる能力があるので、ジェノ2号機に予めもう一つのゾイド因子(例えばカニ型とか)を組み込んで、進化する際にジェノに融合するように仕掛けていた…とか思うのですが…

もう一つは、ボックスアート。
ジェノブレは、シャドーが合体するとレーザーチャージングブレードが前に倒れ、目が赤から青に変わるという判りやすい演出があるのですが、ボックスアートの絵が合体前?なんですよね〜。
ガーディアンフォース3人と闘っている絵であり、シャドーと合体しているはずなので、そこはこだわって欲しかったです。

色々と難はありますが、総評としてジェノブレはかっこいいですね!!

カブトムシとクワガタの最新科学 (メディアファクトリー新書) カブトムシクワガタの行動生態本で、フィールドワークに徹しており、分子的な研究は全く紹介されていないので物足りなく感じる人もいるかもしれない。日本ではカブトとクワは雄同士が戦う生物の代表格といっても良いだろうから、あまり研究されていないというのは意外だった。ちょっと推測どまりの仮説が多いが、子供の頃に夢中になった人なら楽しめるはず。

面白かったところを幾つかあげるとー

他の動物でも観察されている通り、カブトのオス闘争の大部分は儀式的闘争で決着がつくらしい。興味深いのは、儀式的闘争ではツノの大きさが重要なのに、実際に戦うと体格で勝敗が決まりツノは関係がないらしい。つまりツノは「不正直な信号」なわけだ。でも不正直な信号は進化するのが難しいとされている。ツノが実際の強さを表していないなら、なぜそれで決着を付けるのだろう(本書と同時期にでたエムレンの研究では、角と体格には相関があって正直な信号になっているということだった)。

カブト♂は交尾後メスをえさ場から放り投げるが、クワ♂はしばらく付き添うらしい。著者は淡白なカブトと熱心なクワという風に描いているが、クワ♀は積極的に多回交尾するのだろうか。だとしたらその違いはなぜ生じたのだろう。カブトの方が交尾のリスクが高いのだろうか?

戦っては勝てない小型個体にも何か有利な点があるのではないかと飛翔能力を調べるために、ひもを括りつけてストップウォッチで時間を測ったり、地道な観察で捕食者を発見したりという苦労話も面白い。

ZOIDS STRUGGLE  ゾイドの装甲、動きの描写はすばらしい。だからゾイドをみてワクワクする人ならば、このソフトを買っても損はないだろう。
 しかし、このゲームをプレイしてみて思ったことは、ゾイドは格闘ゲームの素材としては向かないのではないか、ということだ。
 まず操作面。格闘ゲームでは、多少複雑なコマンド入力によって技を発動するのが一般的だ。コマンド入力は少々複雑な操作を要することが多いので、どれだけ技を習熟したかによってキャラクターの強さも変わる。また、このコマンド入力によって格闘攻撃から飛び道具の攻撃へ、またその逆へと、直感的かつシームレスに移行できる操作感覚がこのジャンルの妙味と言える。
 しかし、このゲームでは、基本操作を簡略化して射撃にタメ時間を取り入れている上、格闘と射撃の間合いが著しく異なるため、両者のコンビネーションが死んでしまっている。ゾイド本来の装備の設定が、格闘ゲームとうまくマッチしていないのでは。ゾイドは機種ごとに目的・性格に著しい差があり、格闘戦の場面だけを想定するのは難しいと思う。
 性能面でもそうで、ゾイドは機種によって大きな差があるはずで、一対一の格闘ゲームには合わないのでは。確かに公式のゾイドバトルストーリーでは格闘シーンもある。しかし、その勝敗を最終的に決していたのはゾイドの機種ごとの基本性能であり、またどのゾイドにどのゾイドを何台ぶつけるかという戦略であったように思える。格闘ゲームにするなら、いっそ本来のゾイドの設定は捨て、格闘だけを想定したバージョンのゾイドなどを設定して、操作面の面白さを追求したほうが良かったのでは。
 同社の「ゾイドタクティクス」がSLGとしてよくまとまっていたのに対し、このゲームは格闘ゲームとしてイマイチであるが、ゾイドをその本来の設定のままで格闘ゲームの素材にしたことで無理が生じた気がする。

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